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誰もがやさしく微笑みあえる、その日まで

東日本大震災で被災された方々、心を痛めた方々に送ります。

プログラミン(その4)


 今回は、「プログラミン(その4)」です。

 私は、一念発起してプログラミングを学ぶことにしました。
 学生時代に少しC言語を学んだことがありますが、深く理解できず、あまり好きになれませんでした。
 今回プログラミングを学ぶにあたって、まずはプログラミングを楽しもう、と考えました。
 そこで、最近のプログラミングを学ぶウェブサイト(主に子供向け!)で遊びながら、プログラミングに親しむところから始めたいと思います。


 「プログラミン」は、プログラムを通じて、子どもたちに創ることの楽しさと、方法論を提供することを目的とした、文部科学省が作成したウェブサイトです。
 詳細は、下記のリンクをご覧ください。
 http://www.mext.go.jp/programin/about.html




 今回は、「プログラミン」のお手本を参考にして簡単な的あてゲームを作ったので紹介します。

・公開名 : プログラミン全員集合!
 http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=514ee99752d200cac9e3b4a1a7d7850e

・遊び方は以下のとおりです。
  的にタマを当てるゲームです。
  スペースキーでタマを発射します。
  右(→)キーで時計回り、左(←)キーで反時計回りに回転します。
  的は星印(☆)です。
  60秒間で何個当てられるか数えます。

 まずは、一度お試しいただければ幸いです。




 ゲームを作ってみて、こんなことを考えたり、感じたりしました。

・実現したかったこと
 →的(星印☆)にタマを当てた回数をカウントしたくて、なんとかカウンタを作りました。

・工夫した点
 →「ヨブーン」と「ハターン」は12セットしかないため、カウンタを実現するのに「ヨブーン」と「ハターン」を10セット使い、なんとか残り2セットでゲームらしく仕上げました。

・苦労した点
 →「ヨブーン」と「ハターン」が12セットしかないため、条件分岐の数が制限されていて、13種類以上の入力に対して、イベントを出力することができませんでした。

・気になった点
 →バグと思われる動きがあって、思い通りに動いてくれないことがありました。
  例1)タマを連射するとタマが出なくなる。
  例2)上下左右同じように動かす設定をしても、同じように動かないことがありました。

・感想
 28種類の「プログラミン」たちは、一つひとつはシンプルな機能しか持っていません。でも、「すごいおてほん」から、「プログラミン」たちを組み合わせることで、色んな表現を実現できることが分かりました。そして、その実例を参考にすれば、私のようにプログラミングになじみがない初心者でも、簡単にアニメーションやゲームを作れることを体感できました。



 次は、もっと複雑なことができる「スクラッチ」のプログラミングに挑戦してみます。




 以上、「プログラミン(その4)」でした。





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プログラミン(その3)


 今回は、「プログラミン(その3)」です。

 私は、一念発起してプログラミングを学ぶことにしました。
 学生時代に少しC言語を学んだことがありますが、深く理解できず、あまり好きになれませんでした。
 今回プログラミングを学ぶにあたって、まずはプログラミングを楽しもう、と考えました。
 そこで、最近のプログラミングを学ぶウェブサイト(主に子供向け!)で遊びながら、プログラミングに親しむところから始めたいと思います。


 「プログラミン」は、プログラムを通じて、子どもたちに創ることの楽しさと、方法論を提供することを目的とした、文部科学省が作成したウェブサイトです。
 詳細は、下記のリンクをご覧ください。
 http://www.mext.go.jp/programin/about.html




 今回は、「プログラミン」のお手本を見て参考になったことを紹介します。
 下記のリンクの「おてほんであそぶ」の「すごいおてほん」を参照しました。
 http://www.mext.go.jp/programin/app/




・すごいお手本:たまのり
 →表示画面の外側に、音楽専用の絵を作ること
 →一定時間間隔で、動きを繰り返せること
 →近景と遠景の移動速度を変え、奥行きを表現できること
 →短時間でキャラクターの絵を入れ替えて、動き(玉乗り)を表現できること

・すごいお手本:秋のアニメ
 →「ヨブーン」と「ハターン」でキャラクターを順番通りに動かせること
 →「ミエルン」で効果音やメッセージを出したり、消したりできること

・すごいお手本:花火
 →「カメロン」で花火の色が時間変化する様子を表現できること
 →大きさを変える絵と、動きを与える絵を組み合わせると、四方に広がる様子を表現できること

・すごいお手本:ハートをクリック
 →多くの絵を一つひとつ丁寧に設定することで、同じ絵に動きを付けられること
 →最後に「なるほど!」と思わせるアイディアがあると、印象に残ること

・すごいお手本:ペンギンアニメ
 →一瞬だけでも、絵に細かい動きを与えることで、生き生きとした動きになること
 →背景を入れ替えることで、場面の移り変わりを分かりやすく伝えられること
 →効果音と絵の入れ替えを組み合わせることで、キャラクターの動きを表現できること

・すごいお手本:いまのはなに?
 →「ヨブーン」と「ハターン」で条件分岐を実現できること

・すごいお手本:シューティング
 →「イッペンニン」と「ズットン」を組み合わせると、つねにタマを発射できること
 →「ヨブーン」と「ハターン」で標的にタマが当たったことを表現できること

・すごいお手本:じゃんけん
 →表示領域外の絵を使って、じゃんけん入力(グー、チョキ、パー)を、「ヨブーン」と「ハターン」と「ブツカッタン」を組み合わせて判定し、じゃんけん結果を出力できること

 「すごいおてほん」があることで、28種類の「プログラミン」を使ってどんなことができるか分かりやすく理解できました。


 次回は、お手本を参考にして簡単な的あてゲームを作ったので紹介します。



 以上、「プログラミン(その3)」でした。





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プログラミン(その2)


 今回は、「プログラミン(その2)」です。

 私は、一念発起してプログラミングを学ぶことにしました。
 学生時代に少しC言語を学んだことがありますが、深く理解できず、あまり好きになれませんでした。
 今回プログラミングを学ぶにあたって、まずはプログラミングを楽しもう、と考えました。
 そこで、最近のプログラミングを学ぶウェブサイト(主に子供向け!)で遊びながら、プログラミングに親しむところから始めたいと思います。


 「プログラミン」は、プログラムを通じて、子どもたちに創ることの楽しさと、方法論を提供することを目的とした、文部科学省が作成したウェブサイトです。
 詳細は、下記のリンクをご覧ください。
 http://www.mext.go.jp/programin/about.html




 今回は、28種類の「プログラミン」を紹介します。
 「プログラミン」は、28匹のプログラムたちです。
 それぞれが特別な能力(機能)を持っています。
 ある「プログラミン」は絵を動かしたり、他の「プログラミン」は、音を出したり、何回も繰り返したりできます。
 簡単な紹介アニメーションを作ったので、ご覧ください。
  ※下の画面は、一例です。
 


・公開名 : 「アニメプログラミン」の紹介
 「アニメプログラミン」の役割を一つずつ確認できます。
 http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=4ee96e7b8ffab5a43c491dd5ffd8ba0e


・公開名 : 「みためプログラミン」の紹介
 「みためプログラミン」の役割を一つずつ確認できます。
 http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=494338a4628208d3fdc6d8a83e9465fb


・公開名 : 「フキダシ&音プログラミン」の紹介
 「フキダシ&音プログラミン」の役割を一つずつ確認できます。
 http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=0b5e2e3c89a9cf215218338049608644


・公開名 : 「せいぎょ&プログラミン」の紹介
 「せいぎょプログラミン」の役割を一つずつ確認できます。
 http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=6fbb80f1a75025d8ea45c23048396147


・公開名 : 「インタラプログラミン」の紹介
 「インタラプログラミン」の役割を一つずつ確認できます。 
 http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=a41ec9f8e0e4baa8744fa4c4bfc5d7bc


 次回は、「プログラミン」のお手本を通じて学んだことを紹介します。




 以上、「プログラミン(その2)」でした。





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プログラミン(その1)


 今回は、「プログラミン(その1)」です。

 私は、一念発起してプログラミングを学ぶことにしました。
 学生時代に少しC言語を学んだことがありますが、深く理解できず、あまり好きになれませんでした。
 今回プログラミングを学ぶにあたって、まずはプログラミングを楽しもう、と考えました。
 そこで、最近のプログラミングを学ぶウェブサイト(主に子供向け!)で遊びながら、プログラミングに親しむところから始めたいと思います。


 「プログラミン」は、プログラムを通じて、子どもたちに創ることの楽しさと、方法論を提供することを目的とした、文部科学省が作成したウェブサイトです。
 詳細は、下記のリンクをご覧ください。
 http://www.mext.go.jp/programin/about.html


 また、「プログラミン」は、28匹のプログラムたちでもあります。
 それぞれが特別な能力(機能)を持っています。
 ある「プログラミン」は絵を動かしたり、他の「プログラミン」は、音を出したり、何回も繰り返したりできます。
 こんな仲間たちです。
 

 詳細は、下記のリンクをご覧ください。
 http://www.mext.go.jp/programin/data/help/programin_chart.pdf
 
 「百聞は一見に如かず」なので、下記のリンクからアニメーションやゲームの作成例をご覧ください。
 下記のリンクの「おてほんであそぶ」をご覧ください。
 http://www.mext.go.jp/programin/app/


 次回は、28種類の「プログラミン」について紹介します。
 



 以上、「プログラミン(その1)」でした。





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希望郷いわて国体を観戦して


 今回は、「希望郷いわて国体を観戦して」です。


 希望郷いわて国体は、今年岩手県各地で開催されました。
 合言葉は「広げよう感動。伝えよう感謝」。
 東日本大震災後、初めて被災地で開催された国体です。
 詳細は、下記のリンクをご覧ください。
 http://www.iwate2016.jp/kokutai



 私は、北上市で開催された陸上競技を見に行きました。
 会場は北上総合運動公園。



 岩手県のキャラクター「わんこきょうだい」がお出迎え。
 名前は、左から「うにっち」、「おもっち」、「そばっち」、「とふっち」、「こくっち」。
 岩手県の食材がモチーフ。



 会場内に展示されていたメッセージボード。
 隣には、荒木飛呂彦さんが描いたイラスト。
 荒木さんは、「ジョジョの奇妙な冒険」の作者。
 詳しくは、下記のリンクをご覧ください。
 http://www.araki-jojo.com/1111/



 女性アスリートをよく見ると・・・、鉢巻きが岩手県マーク!
 周りには、岩手県を代表する物や人、場所、特産品!
 三陸鉄道に、マルカンデパートのソフトクリーム。
 南部鉄器に、宮沢賢治、浄土ヶ浜、わんこそば、そして前沢牛?



 本格的な陸上競技を初めて見ました。
 国体特有の都道府県応援。
 中距離選手の力強い走り。
 短距離選手のとんでもないスピード感。



 来年の国体は愛媛県で開催されます。
 愛媛県のキャラクター「みきゃん」がお迎えしてくれるようです。





 以上、「希望郷いわて国体を観戦して」でした。






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